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 Le abilità degli eroi (in aggiornamento)

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MessaggioTitolo: Le abilità degli eroi (in aggiornamento)   Le abilità degli eroi (in aggiornamento) Icon_minitimeVen Apr 16, 2010 9:13 am

Ecco le abilità degli eroi in ordine alfabetico, mano a mano che verranno inserite.Quelle in rosso avranno risvolti positivi, mentre quelle in azzurro avranno risvolti negativi per i personaggi.

Affinità animale: un eroe con questa abilità non può essere attaccato da nessun mostro della categoria "animale". L'affinità viene persa se lo stesso eroe attacca però la creatura.

Agilità: un eroe con questa abilità aggiunge sempre +1 alla somma del valore dei dadi movimento.

Arte leggera: Per il suo mestiere l'eroe deve muoversi leggero quindi avrà limitazioni nell'indossare armature, elmi o scudi come da scheda dell'eroe.

Artefatti permessi: un eroe con questa abilità può utilizzare liberamente gli artefatti riservati solo ai maghi.

Arti marziali: un eroe con questa abilità che combatte senza armi, a mani nude, avrà sempre 2 DA e 3 DD di base.

Assassinare: Un eroe con questa abilità considera un simbolo oscuro (=6) nei tiri dei dadi combattimento in corpo a corpo come 2 ferite inflitte al nemico.

Ballata: un eroe con questa abilità può intonare una ballata al costo di 1 azione, purchè NON abbia mosso nel suo turno. Tutti gli alleati in vista (eroi e non) riceveranno +1 DA e +1 DD fino al turno successivo.

Benedizione: un eroe con questa abilità può spendere 1 azione per benedire sè stesso o un altro eroe. Fino al turno successivo l'eroe benedetto otterrà 1 DA e 1 DD in più nel combattimento corpo a corpo contro le creature non-morte.

Cacciatore di teste: quando un'avventura contiene un eroe cattivo, l'eroe con questa abilità, se lo sconfigge da solo, riceve una ricompensa extra di 100 monete d'oro a fine impresa (qualcuno desidera sempre la morte del cattivo, in fondo!)

Colpo mortale: un eroe con questa abilità può sommare il suo valore di Mana corrente ai DA di un turno di combattimento. L'uso del colpo mortale però comporta il costo di 1 punto Mana e 1 punto Fisico per volta.

Conoscenze arcane: un eroe con questa abilità sà cose che spesso sono andate perdute nella memoria del tempo. Quando ricerca tesori pesca 2 carte e rimette nel mazzo quella che ritiene peggiore per sè stesso.

Contrattare: un eroe con questa abilità sà spuntare i migliori prezzi sul mercato. Otterrà sempre un 10% di sconto (per difetto) sui beni acquistati per sè stesso (incluso l'assoldare i mercenari).

Controllo dei non-morti: questa abilità funziona esattamente come scacciare i non-morti ma invece di bloccarli, chi la usa, ne assume il controllo per un turno intero esattamente come fossero dei mercenari.

Difesa dalla morte: un eroe con questa abilità aggiunge sempre 1 DD quando affronta dei non-morti in corpo a corpo.

Disattivare trappole: un eroe con questa abilità può tentare di disattivare trappole in un turno come azione, ma solo dopo che sono state trovate con l’apposita ricerca. Alcuni eroi hanno questa abilità inclusa nel profilo, come ad esempio i nani o i ladri, ma altri per poterlo fare devono utilizzare appositi strumenti detti “da scasso”.
Per disinnescare una trappola l’eroe deve appunto averla trovata con ricerca (o anche un altro può averlo fatto prima di lui), poi deve entrare a contatto di basetta con essa. Questo può anche significare il non poter utilizzare tutto il movimento disponibile. Inoltre per questa azione come per la ricerca, non ci devono essere mostri in vista.
A questo punto si tira un dado ricerca trappole e si applicano i risultati ottenuti.
Una trappola disinnescata viene rimossa dal gioco e non ha più effetti ai fini dell’impresa.
Se invece l’eroe sbaglia viene colpito lui stesso dalla trappola in questione esattamente come se ci fosse caduto dentro(i tipi di trappola e come agiscono sono spiegati più avanti).
C’è da notare di importante che i mostri non attivano mai le trappole: le attraversano semplicemente senza caderci dentro. In fondo sanno dove le hanno piazzate e come evitarle.
Inoltre esistono trappole particolari nascoste dietro le porte: siccome non si possono eseguire ricerche senza entrare in una stanza queste trappole non possono essere disattivate. Il pericolo è sempre dietro l’angolo e gli eroi devono sempre stare sul chi va là. Questo contribuisce ad aumentare la tensione di gioco e mantenere un clima di gioco più vivo.

Divincolarsi: un eroe con questa abilità è in grado di sgusciare tra le gambe del nemico. Può muovere attraverso caselle occupate dai nemici ma non terminare il movimento sopra di esse!

Eludere trappole: un eroe con questa abilità può saltare un trappola rivelata ottenendo qualsiasi risultato sul tiro di 1D6 escluso 6 (simbolo nullo o del male).

Esperto artigiano: un eroe con questa abilità ottiene sempre uno sconto del 20% (per difetto) quando acquista armi, armature, elmi o scudi per proprio uso. Non può estendere questo bonus ad altri eroi.

Forza della natura: un eroe con questa abilità può raddoppiare i propri DA e DD per 1 turno di combattimento in corpo a corpo. Dopo aver completato i tiri e le eventuali parate dell'avversario, l'eroe deve immediatamente rimuovere 4 punti di Mana dal suo profilo per lo sforzo riportato. Se il Mana scende a zero o meno l'eroe deve considerarsi morto.

Furia: un eroe con questa abilità può raddoppiare i suoi DA per un turno dicombattimento corpo a corpo. Dopo aver completato i tiri ed eventuale parata dell'avversario, l'eroe deve immediatamente togliere 4 punti dal proprio Fisico per lo sforzo riportato. Se il valore scende a zero o meno l'eroe deve considerarsi morto.

Guaritore: un eroe con questa abilità sà guarire le ferite grazie a imposizione delle mani, erborismo o semplice tocco. Al costo di 1 azione per turno, può curare fino a 2 punti di Fisico persi(senza eccedere il limite massimo) a sè stesso o un altro alleato a contatto di basetta, spendendo 1 punto di Mana.

Ignorato: un eroe con questa abilità può eseguire ricerche anche se ci sono nemici in vista, purchè non in corpo a corpo.

Immune al veleno: Un eroe con questa abilità non riceve danni da attacchi a base di veleno, sia per trappola che in combattimento.

Intralcio: un eroe con questa abilità NON potrà usare nessun tipo di armatura, elmo o scudo perchè l'utilizzo ne intralcia qualche altra abilità (ad esempio la magia!)

Maestro col bastone: un eroe con questa abilità che combatte utilizzando il bastone avrà sempre 3 DA e 3 DD di base.

Maestro d'arme: un eroe con questa abilità quando ottiene nel combattimento corpo a corpo un 6 (simbolo nullo o del male), può ritirarlo e mantenere però il secondo risultato.

Magia: Un eroe con questa abilità è in grado di utilizzare un determinato numero di incantesimi specificato nella scheda dell'eroe.

Maledetto dalla Luce: un eroe con questa abilità non può restare in un gruppo di eroi dove lo schieramento della Luce è superiore a quello delle Tenebre.

Mano libera: un eroe con questa abilità deve sempre avere una mano libera per il suo mestiere. Perciò non utilizzerà mai armi a 2 mani in corpo a corpo o lo scudo. E' concesso invece l'utilizzo di 2 armi.

Nascondersi nelle ombre: un eroe con questa abilità che in turno non esegue movimenti nè azioni volontariamente, ottiene 1 dado difesa aggiuntivo fino al turno successivo.

Non versare sangue: Un eroe con questa abilità non versa sangue in combattimento quindi può utilizzare solo armi del tipo "contundente".

Odia i pelleverde: un eroe con questa abilità, quando affronterà mostri della categoria pelleverde in corpo a corpo, potrà considerare il risultato dei dadi combattimento 6 (simbolo nullo o del male) come 1 danno aggiuntivo (simbolo teschio).

Odia le Tenebre: un eroe con questa abilità, quando affronterà mostri della categoria Corrotti in corpo a corpo, potrà considerare il risultato dei dadi combattimento 6 (simbolo nullo o del male) come 1 danno aggiuntivo (simbolo teschio).

Odio verso il metallo: un eroe con questa abilità non utilizzerà mai armi, armature, elmi o scudi in metallo. Nella sezione armeria sarà specificato quali potrà utilizzare.

Piccola taglia: un eroe con questa abilità aggiunge sempre +1 DD quando affronta in corpo a corpo creature di dimensioni grandi.

Predatore: un eroe con questa abilità può eseguire 2 diverse ricerche distribuite a piacere prima o dopo il movimento, anche non consecutive, al costo di una azione.

Preparare pozioni: un eroe con questa abilità può prepare pozioni per sè stesso, coi propri denari, tra una impresa e l'altra, a metà costo di quanto spenderebbe a comprarle dall'alchimista (per difetto).

Prodigo: un eroe con questa abilità non è interessato ai beni materiali e li elargirà a terzi (tempio, poveri, governo...). Ogni volta che riceve ricompense o cerca tesori e trova beni monetari (denaro, gemme eccetera..) potrà trattenerne per sè solo il 50% (per difetto). Il resto verrà immediatamente scartato senza possibilità di passarlo ad altri (in fondo è una donazione).

Scacciare i non-morti:L'eroe può tentare di scacciare creature del tipo non-morto con l'apposito dado. Conta come azione. I non-morti scacciati NON possono muovere, nè agire per un intero turno.

Scarso addestramento: un eroe con questa abilità non è pienamente addestrato nell'uso delle armi e ne sarà limitato all'utilizzo di solo alcuni tipi, specificati per ogni classe.

Seguire tracce: un eroe con questa abilità può spendere 1 azione a esaminare le tracce davanti a una porta chiusa. Il SdA potrà dirgli un tipo di creatura presente nella stanza( se c'è). Non funziona coi non-morti.

Sesto senso: un eroe con questa abilità che pesca una carta tesoro trappola o mostro errante, può decidere di scartarla e ripescarne subito un'altra, mantenendo però questo secondo risultato, qualunque esso sia.

Timore della magia: un eroe con questa abilità proviene da una cultura che teme la magia. Il personaggio non userà mai oggetti che riproducono gli effetti di incantesimi, nè pergamene magiche. Potrà liberamente fare uso di armi, protezioni magiche in genere e pozioni.

Tiratore scelto: un eroe con questa abilità può ritirare una volta per combattimento i risultati negativi (4,5 o 6- scudo e simbolo nullo) quando usa armi da lancio o tiro se non ha mosso.
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