Tra le azioni contemplate, per chi è in grado di farlo, specie il mago, nel proprio turno c'è il lanciare un incantesimo.
Le carte incantesimo vengono scelte all’inizio dell’impresa, prima che il Signore dell’Avventura legga il testo introduttivo, ma dopo aver letto il titolo dell’impresa stessa, in modo da dare indizi sui tipi di magia da scegliere (dove possibile).
Come per ogni altra azione l’incantesimo può essere lanciato prima o dopo il movimento a seconda della convenienza.
Tutti gli incantesimi, se non diversamente specificato, devono essere diretti a bersagli, alleati e non, in vista.
Una volta lanciato l’incantesimo, la carta viene scartata.
Inutile dire che, finite le carte magia, un eroe non ha più incantesimi da utilizzare nell’impresa e potrà riottenerle solo nella successiva.
Per questo il ruolo di chi usa la magia è importante: se gli incantesimi terminano troppo in fretta o sono utilizzati male si rischia di lasciare il gruppo senza un eroe utile.
Gli effetti dei singoli incantesimi sono descritti nelle carte magia del tipo appropriato e si utilizzeranno esattamente come descritto su di esse.
Nota: Alcuni oggetti, abilità o altro permetteranno agli eroi di poter lanciare più magie per turno, trattenerle in mano per utilizzarle ancora e così via….
Esempio:
L’elfo può lanciare incantesimi a tutti quelli che vede, ovvero al mago e 5 degli orchi. Non può bersagliare quello dietro la porta chiusa in alto, quello dietro l’angolo e quello coperto dal mago stesso!
In questo esempio invece il mago è consapevole dell’arrivo di forze nemiche ma non può lanciare nessuna magia perché nessuno è in vista.
Utilizzare pergamene: Le pergamene contengono incantesimi.
Se non diversamente specificato sulla scheda, ogni eroe può leggere l’incantesimo vergato su di essa e lanciarlo come se fosse un personaggio dotato di magia, seguendo quanto detto sopra.
Si applicano gli effetti della magia poi la pergamena si tramuta in polvere e si cancella dalla scheda!
Scegliere gli incantesimi: Alcuni eroi che utilizzano la magia devono scegliere i loro incantesimi da alcuni mazzi in comune con altri.
Per regola non ci possono essere incantesimi doppi al'interno del gruppo.
Esistono allora alcune regole basilari:
1-I giocatori trovano un accordo e spartiscono gli incantesimi come meglio credono.
2-C’è disaccordo sulla scelta quindi si applica la regola del buon senso magico: chi ha un solo tipo di magia prende gli incantesimi per primo (ad esempio: il bardo prende quelli della preveggenza). Poi quelli con più scelte prendono 3 incantesimi alla volta partendo da chi ha il Mana più alto (di solito i maghi) e andando di 3 in 3 fino a esaurimento.
Se 2 eroi hanno uguale Mana tirano 1D6 e chi fa il risultato più alto sceglie.
Nota: Ovviamente un eroe con la pergamena Palla di fuoco e un mago con la magia Palla di fuoco disporranno di ben 2 palle di fuoco per quell'avventura. La limitazione di incantesimi doppi si riferisce esclusivamente ai mazzi di carte.