La magia elfica non prende spunto dagli elementi ma è innata agli elfi stessi e deriva dal loro creatore (la Luce). Gli elfi hanno a disposizione 9 incantesimi oltre a poter scegliere quelli degli elementi. Un guerriero di solito utilizzerà solo 3 magie ma un mago elfo ne avrà a disposizione ben nove!
Fermare il tempo: un bersaglio alleato in vista rigioca immediatamente un altro turno appena termina il proprio (ovvero può muovere un'altra volta e fare un'altra azione).
Invisibilità: un bersaglio alleato in vista sparisce e può muovere non visto finchè ottiene 8 o meno col tiro dei 2 dadi movimento. Appena ottiene 9 o più la magia termina. Mentre è invisibile può solo muovere e aprire porte. Non può fare altre azioni nè essere attaccato in alcun modo. Può anche decidere di terminare volontariamente l'effetto della magia.
Velocità: un bersaglio alleato in vista riceve +5 al tiro dei dadi movimento nel prossimo turno. Inoltre mantiene un +1 al tiro dei dadi fino a fine avventura.
Fiamma illusoria: crea una fiamma illusoria che paralizza per 3 turni tutte le creature nemiche e alleate in vista a meno che non ottengano un numero superiore al loro valore di mana col tiro di 1D6. Chi fallisce il test non può muovere, attaccare nè difendersi. I non-morti sono immuni a questa magia.
Lentezza: un bersaglio nemico in vista riduce il movimento a 1 casella per turno e toglie 1 DA e 1 DD (minimo 1!). Dura finchè la creatura non muore o và fuori vista da chi lo lancia.
Piegare il legno: questa magia distrugge oggetti in legno tipo archi, bastoni o simili...Inoltre se lanciato contro una creatura nemica ne riduce i DA di 1.
Sonno profondo: un bersaglio nemico in vista che abbia un valore di Mana compreso tra 1 e 3 cade addormentato fino al turno successivo. Mentre dorme non può muovere, attaccare nè difendersi. I non-morti sono immuni.
Immagine illusoria: un bersaglio alleato in vista riceve un'immagine doppia di sè stesso. Quando riceve dei colpi in corpo a corpo o distanza tira 1d6: con 1-3 viene colpita l'immagine e non subisce danni. La magia termina quando non ci sono più mostri in vista. Non funziona coi non-morti.
Ritorno nel tempo: questa potente magia può essere utilizzata appena termina il turno di un altro eroe e NON conta come azione. Il bersaglio, ovunque sulla plancia, può rigiocare immediatamente il turno appena fatto annullando però tutti i risultati precedenti e applicando quelli nuovi nel bene e nel male.